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Archive for the ‘Juegos de mesa’ Category

Dominion es un juego de cartas diseñado por Donald X. Vaccarino.

La gran novedad de este juego es que hemos de diseñar nuestro propio mazo de juego durante la partida, comprando las cartas que queremos de acuerdo con nuestros recursos.

Las cartas, se dividen en tres tipos diferentes:

Cartas de dinero

Existen cartas de 3, 2, 1

Existen cartas de 3, 2, 1

Puntos de victoria

6, 3 y 1 punto

Cartas de puntos de victoria: 6, 3 y 1 punto

y cartas de acción

Cuatro de los múltiples tipos de carta de acción existentes en el juego

Cuatro de los múltiples tipos de carta de acción existentes en el juego

Pero, ¿como se juega?.

Preparación

De entre todos los grupos de cartas disponibles, los jugadores han de escoger 10 tipos diferentes y colocarán sobre la mesa los 10 montones de cartas, cada uno con diez cartas del tipo elegido.

Asímismo, se colocarán las pilas de monedas de valores 1, 2 y 3 en montones ordenados y las pilas de puntos de victoria.

Listos para empezar

Listos para empezar

Colocamos la carta de “Trash” en un lado. Esta carta sirve para indicar donde depositar aquellas cartas que por un motivo u otro, queden fuera de la partida.

A continuación, cada jugador debe tomar 7 cartas de moneda de cobre (de 1 punto) y 3 cartas de 1 punto de victoria. Esto compondrá el mazo inicial del jugador.

Cada jugador barajará su mazo de cartas y tomará cinco.

Secuencia de juego

El juego transcurre en rondas en las que cada jugador deberá utilizar las cartas de su mano de la forma que estime más convenientes, de acuerdo con la siguiente secuencia de juego:

1º-Jugar cartas de acción

Cada jugador dispone de una acción. Con esa acción puede jugar cualquier carta de acción que tenga en la mano. Hay cartas de acción que permiten obtener acciones extra, con lo que se podrán jugar cartas adicionales, permitiendo hacer interesantes combos. Los beneficios de la carta se aplican inmediatamente, salvo que indiquen lo contrario.

Hay cartas (como la de “moat”) que aparece más arriba que pueden tener distintos usos. En ese caso, hemos de elegir uno de los dos.

Las acciones que queden sin ser utilizadas al final de esta fase, se pierden.

2º-Fase de compra.

Ahora es el momento de comprar nuevas cartas con las que engrosar nuestro mazo.

Cada jugador en su ronda, dispone de una acción de compra que le permitirá comprar una carta de cualquira de las disponibles (carta de acción, carta de dinero o carta de puntos de victoria).

Para ello puede utilizar todas las cartas de moneda de las que disponga en su mano y cualquier beneficio obtenido durante la fase anterior. (Hay cartas de acción que proporcionan dinero para la fase de compra, acciones de compra extra, etc).

El coste de compra de cada carta, viene indicado en el margen inferior izquierdo de la misma.

Si por cualquier motivo, el jugador dispone de acciones de compra extra y no dispone de dinero, siempre puede comprar una carta de cobre, cuyo coste es 0.

3º-Descarte.

Tanto las cartas gastadas como las adquiridas en la fase de compra, como aquellas que le queden en la mano al finalizar esta fase, pasan a la pila de descartes del jugador, boca arriba. De este modo, hasta que se baraje de nuevo el mazo, el jugador no podrá disponer de  las cartas que ha comprado.

Por último, el jugador repone su mano de cartas cogiendo cinco cartas de su mazo de juego.

Terminado el mazo de juego, el jugador deberá barajarlo y ponerlo boca abajo ya que este será su nuevo mazo de juego.

Final de juego.

El juego se termina cuando o bien se hayan terminado las cartas de victoria de 6 puntos (provincias) o se hayan agotado 3 de los montones de cartas de acción.

En ese momento, cada jugador cogerá todas sus cartas (juntando el mazo de juego, el mazo de descartes y las cartas de su mano) y separará las cartas de puntos de victoria. El que más puntos haya obtenido en esta fase, ganará el juego.

Sugerencias de juego

La mejor manera de jugar a Dominion, en mi opinión, es planificar el juego desde el primer turno de juego; intentar diseñar combos que nos permitan obtener ventajas interesantes y tener un mazo equilibrado. Hay que tener en cuenta que las cartas de puntos de victoria no sirven para nada durante el juego, pero ocupan un sitio en nuestro mazo y en nuestra mano.

Por ello, lo ideal es dedicar los primeros turnos a preparar nuestro mazo para, en fases posteriores, dedicarnos a comprar tantos puntos de victoria como nos sea posible. Hay que tener en cuenta que compensan las cartas de mayor valor sobre las otras, ya que salen más baratas (cuesta menos una carta de 6 puntos que dos de 3) y ocupan menos sitio en nuestro mazo.

Valoración

La verdad es que me ha parecido un juego excelente. Extremadamente rápido, sencillo e intuitivo, una vez sabes más o menos lo que hacen las cartas, cosa que se consigue después de jugar un par de turnos. Además, el hecho de que el setting se pueda establecer de acuerdo a los deseos de los jugadores, permite que cada partida sea diferente.

Por otro lado el coste de las cartas y el beneficio que proporcionan, parece muy equilibrado, por lo que no creo que haya una forma óptima de juego, sino que con un poco de previsión y algo de suerte, existen muchas combinaciones que te pueden dar la partida.

Eso sí, a la hora de comprarlo, aviso de que es un juego que depende bastante del idioma porque algunas cartas tienen bastante texto, así que ojo con el idioma.

Las imágenes que aparecen en esta reseña, han sido tomadas íntegramente de boardgamegeek.com.

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Stone Age

Y bueno, toca comentar un juego de tablero. En este caso, voy a comentar un juego bastante reciente y que he tenido ocasión de jugar bastante durante las últimas semanas. Su nombre: Stone Age.

Temática y mecánica del juego.

Stone Age es un juego de tablero para 2-4 jugadores ambientado en la edad de piedra en el cual, cada jugador debe decidir el destino de una tribu.

Para ello, los jugadores disponen de una serie de peones (5 en inicio). Secuencialmente, cada jugador debe asignar cada uno de estos peones a alguna de las diferentes tareas disponibles: buscar comida, talar bosques, hacer ladrillos, picar piedra u oro, reproducirse, construir edificios, mejorar las herramientas, mejorar las cosechas u obtener alguna de las ventajas que están disponibles en forma de carta; teniendo en cuenta que en cada secuencia, un jugador puede poner el número de trabajadores que desee a realizar una única tarea y que no podrá asignar más trabajadores a esta tarea en el resto del turno.

Hay  tareas para las que solo es necesario utilizar un trabajador (mejorar cosecha, obtener carta y construir edificio) y las hay que requieren más. En concreto, la reproducción es cosa de dos 😉 y para recolectar, podemos destinar cualquier número de trabajadores hasta el máximo que permite el juego para cada material, tope que está representado por una serie de círculos al lado de cada pila de materiales.

El objetivo en esta fase del juego es pues, planificar la colocación de tus trabajadores para obtener recursos suficientes para mejorar tu tribu y a la vez, poder darles de comer.

Una vez están colocados los trabajadores, pasamos a la siguiente fase

En esta fase, el juego recordará a otros juegos de colocación de trabajadores de sobra conocidos, tales como son el Caylus o el Pilares de la Tierra. La novedad la vemos en la siguiente fase del juego.

Una vez colocados los trabajadores, cada jugador, empezando por orden, comienza a ejecutar las acciones de sus trabajadores. Estas pueden ser:

1-Mejorar cosecha: se añade un +1permanente a la barra de cosecha (situada en la parte lateral izquierda del tablero).

2-Mejorar herramientas: se añade una herramienta de +1 a tu ficha de tribu.

3-Reproducirse: Añade un trabajador más a tu reserva

4-Recoger comida/madera/ladrillo/piedra/oro: Tira 1d6 por cada trabajador asignado a esta labor y divide entre 2/3/4/5/6 el resultado según el material escogido. Súmate tantas unidades del material elegido como resulte de esa operación, redondeando hacia abajo.

5-Construir edificio: Si has situado un trabajador sobre uno de los edificios disponibles para construir, puedes comprarlo pagando su coste. Inmediatamente, habrás de sumarte los puntos de victoria correspondientes a ese edificio en la barra de puntos de victoria que rodea todo el tablero y situarás el edificio en tu ficha de tribu.

6-Adquirir carta: Si has situado un trabajador sobre una de las cartas disponibles para su compra, podrás hacerte con ella pagando el coste indicado. Una vez hecho esto, deberás aplicar el beneficio que te proporciona la carta y te la quedarás para puntuar al final del juego.

Ficha de tribu

Ficha de tribu

Cada jugador ejecuta todas las acciones de una sola vez. Finalmente, debe dar de comer a sus trabajadores, gastando 1 de comida por trabajador. Hay que recordar que a este coste, se le resta la puntuación que tengas en cosecha. (Es decir, si tienes 6 trabajadores y 2 puntos de cosecha, deberás pagar cuatro de comida).

Cada jugador va haciendo sus acciones hasta que todos hayan completado el turno. Una vez finalizado este, se vuelve a empezar, teniendo el turno en primer lugar el jugador a la izquierda del que jugó anteriormente.

Fin de la partida:

La partida se acaba cuando se acaban las cartas de mejora o una de las pilas de edificios disponibles. En ese momento, se hace recuento de puntos.

Hay que recordar que durante la partida ya hemos ido sumando los puntos de victoria por edificios construidos. Ahora, procede contar el resto.

Para ello, debemos consultar las cartas que hemos comprado durante la partida. Según el tipo de cartas que tengamos y los beneficios específicos de cada uno, cada carta reportará al jugador que la posea una serie de puntos. Además, por cada material acumulado al final del juego, recibiremos un punto adicional.

Finalizado el recuento, gana el que más puntos haya obtenido.

Valoración

En general es un juego que me ha gustado mucho. No me suelen gustar los juegos que dependen mucho del azar, pero creo que en este caso, el azar influye lo suficiente como para que sea un juego emocionante, pero sin hacer que dependa en demasía del mismo. Creo que es pues un juego bastante compensado y con muchas posibilidades de juego, de estos que mejoran a cada partida que juegas y que vas conociendo un poco más como funciona y como puedes optimizar tus recursos utilizando las diferentes opciones que tienes a tu alcance.

Como única pega, diría que creo que el jugador que sale en primer lugar tiene cierta ventaja sobre el resto, ya que el primer turno es muy importante para el desarrollo de la partida, pero aún así, no es una ventaja insalvable.

Lo recomiendo, sin duda alguna.

Imágenes tomadas de Board Game Geek

http://www.boardgamegeek.com


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Ayer pudimos por fin probar este juego al que tantas ganas le tenía y la verdad es que no me ha defraudado.

Se trata de un  juego de tablero  para cuatro jugadores que cuenta con dos fases de juego. La primera es en tiempo real y en ella, debemos crear nuestra nave.

Para ello, disponemos de una plantilla en la que, partiendo de una pieza central, debemos ir añadiendo piezas para hacer operativa nuestra nave. Hay piezas de motores, soporte vital, láseres, escudos, motores, carga, etc. En esta fase, la complejidad radica en buscar la pieza que necesitamos, ya que empiezan todas boca abajo y se van descubriendo a medida que las cogemos; y establecer bien los empalmes, dado que cada ficha tiene de uno a cuatro empalmes situados en los laterales de la misma, que deben coincidir con los de las piezas adyacentes.  Podemos dejar un empalme libre al exterior de la nave, pero eso tiene consecuencias que pueden llegar a ser bastante graves. Existe además un reloj de arena que los jugadores pueden poner en juego (o no) y que indica el tiempo máximo para montar la nave. Cuando un jugador decida que su nave está terminada, escoge un marcador de turno.

La segunda fase del juego consiste en una especie de carrera de naves en las cuales debemos poner a prueba nuestra audacia como ingenieros. Para ello, se baraja el mazo de cartas de evento y se escogen al azar un número determinado de ellas, según el caso.

Entonces, en cada turno, se saca una carta y se aplica empezando por el jugador que va en cabeza, a no ser que la carta diga lo contrario. Hay cartas que te permiten coger mercancía o ganar dinero, otras que son amenazas que pueden ser superadas cumpliendo determinados requisitos (armamento, motor, etc) y otras que nos permiten avanzar nuestra nave en espacio abierto.

Al final de cada ronda, los jugadores ganan dinero dependiendo del puesto de llegada, las mercancías conseguidas y por la nave mejor construida.

El juego completo se juega a tres rondas. En cada ronda se monta una nave y se hace una carrera con ella. En cada ronda sucesiva la plantilla de que disponemos para hacer la nave es de mayor tamaño.

Al final gana el jugador que más dinero tenga.

A parte del componente estratégido que pueda tener, de lo divertido que es montar la nave, etc. tiene el aliciente de ver como se te va destrozando la nave y sobre todo de ver como se les va destrozando a los demás.

Me ha resultado un juego de lo más divertido y adictivo, la verdad.

Cada partida dura aproximadamente una hora.

El juego ha sido publicado en España por homo ludicus, una gente que realmente se está esforzando mucho en sacar juegos diferentes en nuestro país, lo cual siempre se agradece.

Plantilla de nave

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El día 3 de febrero, en la bitároca de jugar x jugar se publicaba el siguiente mensaje, referente a la nueva edifición de la Feria Jugar por Jugar:

El día 1 de mayo de 2008 comenzará una nueva edición de la Fira de l’Ascenció de Granollers, un certamen anual multisectorial, que después de muchos años llevándose a cabo en el centro de la ciudad, desde 2001 se ubica en el parque ferial. La celebración de esta cita económica se complementa con diversos actos culturales.

Además de los espacios dedicados al turismo, la industria, la agricultura, el motor, el ocio, el comercio y la gastronomía, la Feria de l’Ascensió incorpora, desde 2007, un nuevo aliciente: el juego, con la Feria jugar X jugar. Con los espacios dedicados al juego, la Feria espera ofrecer aún más estímulos a los habitantes de Granollers y a los visitantes para ir al parque ferial del 1 al 4 de mayo.

En la edición 2008 de la Feria contaremos con:
-un espacio para aprender y jugar a los juegos de mesa de siempre y de ahora mismo,
-concursos y campeonatos,
-juegos de calle,
-estands de editores y artesanos de juegos,
-un concurso de creación de juegos,
-un rincón donde creadores de todo tipo de juegos mostrarán su obra.

La Feria jugar X jugar nace con la voluntad de convertirse en una referencia obligada en el panorama lúdico de Catalunya y de España.

Durante estos tres meses, hemos podido seguir la evolución de esta convocatoria a través de su bitácora, así como de diversos medios de colaboradores y aficionados y la verdad es que pinta muy bien.

Quizá lo más llamativo de esta feria, sea el concurso de creación de juegos, que este año tiene ni más ni menos que 57 juegos presentados. Ahí es nada. Me parece una iniciativa interesante para potenciar los juegos con sello nacional. Después de ver juegos como el Cafe Race o el Tobynstein, está claro que en nuestro país hay gente que es capaz de hacer buenos juegos y que puede estar esperando que alguien se fije en ellos.

También se ha confirmado la participación en esta feria del colectivo benéfico ayudar jugando que por cierto, busca “jugones” que les ayuden con la organización de la feria.

Yo este año no podré ir, pero no dudo hacerlo si esta feria, que va por su segunda edición, se sigue organizando en próximos años.

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Pues hace ya mucho que no dedico unas lineas a comentar algún juego de mesa y no es porque haya dejado de jugarlos, sino por pereza, más que nada.

Voy a intentar retomar este, así como otros temas que eran habituales en esta y en mis anteriores bitácoras y no se me ocurre mejor forma de hacerlo que comentando este estupendo juego de tablero de Fantasy Flight Games; una compañía que no deja de sorprenderme con sus productos.

Con Starcraft, Christian T Petersen y Corin Koniezcka, retoman la temática de uno de los más clásicos y aclamados juegos de estrategia en tiempo real para ordenador, para crear un juego de tablero táctico que recoge todo el sabor de aquel, aunque poco tiene que ver en realidad a la hora de jugarlo.

Presentación y despliegue.

Lo primero que llama la atención del juego es la presentación. La caja es realmente enorme y su contenido justifica los 60 euros que aproximadamente puede costar el juego.

En primer lugar, tenemos las piezas de cartón independientes con forma de planetas y que se van uniendo entre sí para formar en cada partida un tablero de juego diferente, así como ocurre con otros juegos, tipo Descubridores de Catán y demás.

Como podreis apreciar, se trata de uno de esos juegos para los que hace falta mucho, pero que mucho espacio.

Además, encontraremos 6 bandos diferentes. Dos por raza, incluyendo a las facciones del juego básico de ordenador y las que que aparecieron en las diferentes ampliaciones. Cada bando, con sus propias figuras de plástico, realizadas con todo detalle y que representan con total fidelidad a las diferentes unidades que podíamos ver en el juego de ordenador.

Cada facción además, cuenta con dos mazos de cartas (combate y tecnología), diversos contadores y marcadores y plantillas de facción que explican claramente las peculiaridades de cada una de ellas y las condiciones de victoria específicas, etc.

Además, hay un mazo de cartas estratégicas que van a ser las que marquen la duracción máxima de la partida.

Una partida de Starcraft, comienza con la configuración del tablero. Para ello, cada jugador recibe dos planetas diferentes. El jugador que empiece debe disponer uno de ellos sobre el tablero. El siguiente debe unir uno de sus planetas al anterior, utilizando una pieza de nexo que permite unirlas como si fuese un puzzle. Cada vez que pones una ficha, tienes opción de desplegar tu base en alguno de los diferentes sectores del planeta que acabas de poner. Cuando el último jugador pone su pieza, inmediatamente pondrá la siguiente y se seguirá la ronda en sentido inverso hasta volver al primer jugador.

Dos planetas sin destroquelar. Uno con cuatro sectores y uno con tres.

En cada planeta puede haber de 2 a 4 sectores diferentes. Cada uno de ellos pueden contener, o bien una fuente de recurso (mineral o gas) o bien un contador de puntos de victoria (los círculos rojos que vemos en la imagen). Además, indican el máximo número de tropas que puede haber en él (círculos amarillos).

Situada las bases de cada jugador, se despliegan las tropas iniciales y comienza el juego.

Desarrollo

En cada turno de juego, cada jugador ha de asignar uno a uno y por rondas, cuatro marcadores de acción boca abajo a alguno de los territorios que configuran el tablero. Para ello, deberá tener en cuenta que solo puede asignar contadores a planetas en los que tenga una base o adyacentes a una base.

Las órdenes posibles son las siguientes:

-Movimiento: Se asigna a un planeta y permite mover tropas tanto dentro del planeta, como provenientes de un planeta vecino. Para mover las tropas, el jugador deberá disponer de un transporte que se sitúa en la pieza de nexo o en uno de los contadores de agujero de gusano que pueden conectar dos planetas que, aún estando separados, se consideran adyacentes.

-Construcción: Permite crear todo tipo de unidades, trabajadores, bases, edificios, módulos, etc. Para ello, debemos disponer de recursos (gas y mineral). Este se obtiene controlando las zonas de producción. Se considera que controlas una zona de producción si dispones de una base en el planeta donde está la zona de producción y si esta no está ocupada.

Los recursos, pueden proceder de tu reserva de facción, que es una cantidad fija por turno o de planetas dominados.

A la hora de gastar recursos, debes trasladar un trabajador por recurso gastado sobre la carta de recursos o sobre el marcador de la reserva de tu facción. De esta forma, los trabajadores funcionan como contadores para marcar los recursos gastados. Pero ojo, tienes que crear los contadores para poder gastarlos.

Investigación: Este contador tiene tres efectos.

  • Coges una carta estratégica y la guardas, sin mirarla.
  • Coges tres cartas del mazo de combate
  • Desarrollas una tecnología (si quieres). Debes pagar su coste y te permitirá añadir un nuevo tipo de carta de combate al mazo de combate. Esto te permite optimizar el mazo de combate y entre otras cosas, especializarte en el uso de aquella unidad que más te guste.

Existen 6 marcadores de acción básicos (dos de cada tipo) y uno tres extra, marcados en amarillo (uno de cada tipo) que se pueden utilizar si se desarrolla un módulo determinado.

En caso de que dos jugadores asignen un marcador de acción sobre un mismo planeta, el segundo jugador debe situar su marcador sobre el marcador del primero, tapando este. Esto es importante, como veremos a continuación, para determinar el orden de resolución de las acciones.

Una vez desplegados todos los marcadores de acción, el jugador inicial debe realizar una de sus acciones visibles. Esto es, que no esté tapada por un marcador de acción de otro jugador. Ya os podeis imaginar lo que supone esto. El jugador descubre su ficha y realiza su acción, hecho lo cual, pasaría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente, hasta que se hayan implementado todas las acciones. En caso de que un jugador en un momento determinado, no tenga una acción a la vista, deberá pasar el turno cogiendo una carta estratégica. No obstante, podrá realizar las acciones que le queden por hacer, una vez se vayan descubriendo.

Combate

Starcraft es un juego claramente orientado al combate y que en general, beneficia al atacante. Esto hace que sea un juego muy dinámico y ágil. Los combates, se resuelven de la siguiente manera.

El jugador atacante dispone la formación de combate cogiendo las piezas del defensor y emparejándolas una a una con sus piezas. Si alguno de los dos bandos tuviera más piezas que el otro, podría formar una segunda linea de combate situando cada una de estas piezas detrás de una de las piezas de la primera linea.

A continuación, cada jugador debe asignar carta de combate a cada linea de combate. Estas cartas, le asignan un factor de ataque y defensa determinados a la unidad. Si hay tropas de apoyo, estas conceden un bonificador al ataque. Se comparan los factores de ataque y defensa de cada unidad de forma que si en cada linea, los puntos de ataque de un jugador, superan los puntos de defensa del otro, la unidad muere.

Se considera que un territorio es conquistado, si al final del combate no quedan unidades del jugador defensor sobre el mismo. Si queda aunque solo sea una, el jugador atacante habrá de retirarse.

Ejemplo de formación de combate

Terminadas de resolver las acciones, toca la fase de resolución del turno en la cual, se cuentan puntos de victoria, se comprueba si alguno de los jugadores ha reunido sus condiciones de victoria específica y se hacen ajustes diversos.

Es también el momento de mirar tus cartas estratégicas. Una vez leídas, podemos quedarnos con una, debiendo deshechar el resto. Estas cartas conceden ventajas al jugador, que según el caso, se ejecutarán en el momento o en un momento posterior de la partida, según desee el jugador.

El primer jugador del siguiente turno, será el jugador situado a la izquierda del actual.

Victoria

En Starcraft, hay dos formas de ganar el juego: por puntos, si al final de un turno, un jugador consigue sumar 15 puntos, o por reunir las condiciones de victoria específicas de tu facción, que incluyen según el caso, condiciones tales como conquistar dos planetas por completo, controlar 6 fuentes de recursos diferentes, etc.

Los puntos de victoria, son acumulativos, de forma que si un jugador controla tres puntos de victoria estos puntos se sumarán cada turno acumulándose a los que ya tuviera. Para controlarlos es requisito necesario y suficiente tener tropas sobre ellos a final de turno.

Imagenes tomadas de Boardgamegeek.

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Juegos para regalar

Hace unos días recomendaba Pedro Jorge la lista de los 10 juegos recomendada por Juan Carlos de Diego en su bitácora para regalar estas navidades y no quiero ser menos.

La verdad es que la lista es muy buena. Con algunos de esos juegos sencillos, económicos y con muchas horas de juego por delante que merece la pena comprar. Desde el clásico Carcassonne

hasta el poco conocido Goldbraü

o el genial club de los martes; un juego narrativo de creación española, a medio camino entre los juegos de deducción y los juegos de rol que está realmente bien.

El mejor juego de esa lista a mi juicio, y en esto parece que coincido con Pedro, es el Mykerinos.

Si tienes pensado regalar un juego de tablero estas navidades, deberías consultar esta lista.

Ahora, para completar la lista y a título personal, sugiero los siguientes:

Bohnanza, un juego de cartas de comercio donde los jugadores deberán convertirse en afanados granjeros que deben intercambiar semillas para optimizar su plantación, plantar las semillas y esperar a que den sus frutos.

Coloretto, un juego de cartas donde los jugadores han de juntar cartas de tres de los siete colores que hay siguiendo un curioso sistema de adjudicación de cartas que lo hace ser un juego que a pesar de su sencillez, tiene un componente táctico muy importante.

Razzia, un estupendo juego de subastas de bolsillo de Reiner Knizia que se puede comprar a un precio bastante razonable. Viene a ser el mismo juego que el Ra, del mismo autor, solo que cambiando la temática y con un formato más reducido.

Invito a quien quiera seguir completando la lista, a seguirla en comentarios o a dejar el enlace de donde quiera que la siga. Lo que se piden son juegos de calidad y que puedan ser conseguidos a un precio módico. (unos 15 euros de máximo).

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Mucha de la gente de mi generación, comenzó a viciarse a juegos de estrategia con juegos como Battletech, un juego de tablero hexagonal en el que, manejando un grupo de robots tripulados y armados hasta los dientes, debías vencer a tus contricantes haciendo uso de toda tu astucia y buena suerte.

No es ninguna novedad la de esta página, megamek, en la cual, puedes jugar online a este juego de culto; pero no todo el mundo la conoce.

Todo lo que tienes que hacer para jugar es bajarte un programilla y con esto, te podrás conectar a la red donde podrás jugar con multitud de personas con software sencillo y claro y con la ventaja de que el juego te da todas las cuentas hechas.

Si no juegas a Battletech, es porque no quieres.

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Bootleggers

PortadaBootleggers es un juego de tablero para 3 a 6 jugadores, de los mismos autores que el Railroad Tycoon, en el cual, debemos manejar los negocios de nuestra propia familia de mafiosos durante la época de la ley seca en Estados Unidos.

Para ello dispondremos de nuestra propia banda de gangsters y nuestra propia flotilla de camiones que deben suministrar a los bares de la ciudad para conseguir hacer nuestra fortuna, ya que el objetivo del juego consiste en convertirse en el gangster más próspero de la ciudad.

El tablero representa precisamente los bares de la ciudad. Bares que debemos controlar si queremos vender en ellos y obtener un buen beneficio, pues cada bar tiene una demanda de bebida limitada que se determina mediante tirada de dado para cada turno.

Preparación del juego

Primeramente, se ha de repartir dinero entre los jugadores. El dinero inicial dependerá del número de jugadores. También se reparten 12 cartas de gangsters(muscle), se entregan a cada jugador las fichas de gangster de su color y un camión con capacidad para cuatro cajas de bebida.

Se sitúa el tablero en el medio y se sacan las seis primeras cartas de evento de la pila de cartas de evento y el primer camión de la pila de cartas de camión.

Secuencia de juego

  • Lo primero que debemos hacer durante el turno es elegir una carta de gangster. Cada carta de ganster contiene dos datos: su precio y un número que indicará el orden de juego. Es importante elegir bien qué gangster jugar en cada momento, porque de ello depende que podamos comprar la carta de evento o camión que nos interese. Hay que tener en cuenta también que cada gangster se puede jugar una única vez y que el orden de juego determinado de esta manera, se aplica para todas las fases del turno.

Cartas de gangster

  • Así pues, a continuación, empezando por el ganster que tenga el mayor número en su parte superior izquierda, cada jugador paga el coste de mantenimiento de su banda que será el resultado de sumar el valor de la carta de gangster que haya jugado y el coste de mantenimiento de los camiones de que disponga, que será uno para los camiones pequeños y dos para los grandes.
  • Inmediatamente después, el jugador decidirá qué carta de evento o camión elige de las que están disponibles para ese turno. Hay algunas cartas como los camiones que exigen un gasto de dinero y otras que no e igualmente, hay cartas que deben ser jugadas en el momento de cogerse y otras que se pueden reservar para más tarde.
  • Cuando un jugador haya pagado mantenimiento y elegido carta, se sigue la ronda en el orden que indiquen los gangsters de cada uno hasta que todos hayan jugado.
  • Lo siguiente es que aquellos que hayan obtenido fichas de gangster durante su fase anterior proceden a situarlo en los bares que deseen controlar, también por el mismo orden de juego.

  • Los bares, como podemos obsevar, tienen una zona de círculos donde podemos situar a nuestros gansters. Los círculos sombreados determinan cuando el bar está abierto. Si hay al menos tantos gansters como círculos sombreados en ese bar, el bar demanda bebida, si no, no.
  • Otra cosa que hay que tener en cuenta son las mayorías. Si en un bar más de la mitad de los gangsters pertenecen a un jugador, este jugador tiene el control de un bar. Si el jugador tiene más gansters que cualquier otro jugador en ese bar, pero no llega a tener más de la mitad, no lo controla, pero tendrá preferencia a la hora de vender. Por último, es posible que un jugador tenga gansters en el bar pero ninguna mayoría de ningún tipo y en este caso se dice que tiene tan solo influencia en ese bar. Los empates se resuelven en base al número del ganster que jugamos al principio; el que tenga el más alto, gana. Los efectos de todo esto, los veremos más adelante.
  • Ahora viene la fase de producción en la que debemos hacer una tirada de dados para determinar cuanta bebida producimos ese turno. En principio se comienza con una destilería que produce un dado de seis de bebida por turno. Es posible que a lo largo de la partida vayamos mejorando nuestra destilería principal o adquiriendo nuevas destilerías externas que nos permitan añadir más dados a la tirada. Si está en juego el policía, que entra a partir del turno cuarto, el jugador afectado por él, que será el que más produjo el turno anterior, deberá tener en cuenta que si saca un cinco en la tirada de uno de los dados de su destilería principal, perderá toda la producción de esa destilería. Las destilerías remotas (las demás), no se verán afectadas por el policía.
  • Lo siguiente es que cargar nuestros camiones. Un camión puede cargar desde 4 hasta 9 cajas de alcohol y podemos tener tantos como hayamos tenido opción de comprar, siempre que podamos mantenerlos. Además los camiones se pueden alquilar a otros jugadores e igualmente, se puede comprar y vender mercancía. Una vez cargados nuestros camiones, cada jugador se dispondrá a colocar los suyos, por orden de juego, en el bar que deseen. Hay que tener en cuenta que cada bar tiene un límite de demanda de alcohol por lo que no todos podrán vender donde les apetezca. El único bar que demanda todo el alcohol que se le puede vender es O´Maley, pero lo compra a razón de 1 dolar por caja, en lugar de 2.
    • Cada bar tiene tres zonas marcadas con estrellas.
      • Tres estrellas: aquí se sitúan quienes tengan mayoría en el bar.

      • Dos estrellas: aquí se sitúan quienes tengan influencia en el bar.

        • Tres estrellas: aquí se sitúan quienes no tengan influencia en el bar.

          • La venta de alcohol se comienza por el bar más a la izquierda y se sigue en orden hasta el final. Lo primero es determinar cuanto alcohol demanda el bar, lo cual se hace tirando el número de dados indicado para cada caso. Entonces se empezará a vender por orden de estrellas, de mayor a menor y a igual número de estrellas, por el número de la carta de gangster. Cuando un jugador vende, recibe 2 dólares por caja mas un dólar por caja que alguien venda en ese bar (aún siendo él mismo) si tiene el control.

          • Una vez terminada la fase de venta, la producción sobrante, se descarta. Y con esto, acabamos el turno.

          El juego continúa hasta que se juegan 12 turnos. Entonces se mira el dinero que tiene cada uno y el que tenga más, gana. Si en algún momento del juego un jugador alcanza los 100.000 dólares, gana automáticamente la partida.

          Opinión

          Pues la verdad es que el juego me ha gustado bastante y apesar de parecer lioso, es muy intuitivo, así que las reglas se cogen en seguida y el ritmo de juego es muy fluido. Quizá influya la suerte un poco más de lo que me gustaría, pero también eso le da cierta gracia.

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          La Cittá

          La CittäLa Città es un juego de tablero para5 personas con mapa configurable donde los jugadores han de crear ciudades intentando mantener satisfechos a sus habitantes para prevenir que estos emigren a otras ciudades mientras intentas atraer a los de los demás.

          El tablero está formado por una cadena de hexágonos intercalados con zonas de bosque, montañas rocosas y lagos que proporcionan recursos con los que hemos de contar a la hora de implementar mejoras en nuestras ciudades. Además, nuestros ciudadanos han de ser alimentados para poder sobrevivir. De no hacerlo, veremos como nuestra población se irá reduciendo poco a poco.

          Durante una ronda, cada jugador dispone de cinco acciones que se van jugando una a una progresivamente siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Las acciones posibles son las siguientes:

          1. Gastar una carta de acción (dispones de tres) para constuir un edificio pequeño.
          2. Coger una carta de mejora para poder constuir un edificio nuevo (pequeño, mediano o grande), aumentar tu población, aumentar tus cosechas,… La carta se usa al momento y solo la puedes coger si eres capaz de usarla. Esto no consume carta de acción.
          3. Gastar una carta de acción para obtener dos monedas de oro.
          4. Pasar. Solo se puede hacer cuando no puedas hacer ninguna otra acción.

          Para tener acceso a un recurso, debemos establecer un edificio del tipo adecuado (granja para el trigo, cantera para la piedra, etc) en un hexágono anexo. Además, los castillos proporcionan también recursos de por sí.

          Existen tres tipos de recursos

          1. Trigo: sirve para alimentar a la población. En cada turno, necesitas ser capaz de alimentar a todos tus habitantes o de lo contrario, perderás el excedente de población y una carta de acción para tu siguiente turno. Se recolecta en los castillos o en las granjas (edificio pequeño).
          2. Piedra: Te proporciona una moneda de oro por cada cantera anexa.(edificio pequeño).
          3. Agua: Hay algunos edificios (fuentes, baños, etc) que solo se pueden construir anexos a una zona de agua.

          Las ciudades, están formadas por uno de nuestros castillos (tenemos dos al principio y podemos añadir varios más dependiendo del número de jugadores) y todos los edificios que formen una cadena con él, sin que esté permitido unir ciudades ni dejar espacios entre un edificio y el resto de tu ciudad. Como mínimo, dos ciudades deben permanecer separadas por un hexágono.

          Los edificios, aparte del coste, tienen asociado un color y una puntuación en dicho color que se corresponde con una de las “inquietudes” (cultura, educación y salud), por llamarlo de algún modo, que pueden tener nuestros ciudadanos. Así, por ejemplo, un palacio proporciona dos puntos de cultura, un hospital uno de salud y uno de educación y unos baños, dos de salud.

          A parte de las dos ciudades que cada jugador tiene al principio del juego, cada jugador puede fundar dos más utilizando uno de los contadores de ciudad de que dispone. Debe situar el contador en la zona del tablero que desee y trasladar un ciudadano desde la ciudad de origen. Luego, cogerá dos más de la banca.

          Durante la construcción de nuestra ciudad, hemos de tener presente cuales son las inquietudes de nuestros ciudadanos. A tal efecto, cada turno se sacan al principio de todo cuatro cartas; una boca arriba y 3 boca abajo. La carta boca arriba nos da una idea de cual puede ser la tendencia para cada turno.Las cartas pueden ser de cultura, educación o agua. Hay cartas de “mejora”, que te permiten mirar hasta tres de las cartas que están boca abajo, lo cual es muy útil para preparar el final del turno.

          Al final del turno se descubrirán las cuatro cartas y la que más tenga, será la que sea demandada por los ciudadanos.

          En caso de empate entre dos inquietudes, se demandan las dos. Es entonces cuando se comparan las ciudades colindantes (aquellas que estén a dos o menos hexágonos de otras) y se determinan las migraciones. Cada ciudad puede elegir atraer ciudadanos tan solo en una de estas categorías y además, solo puede robar un único ciudadano a cada ciudad colindante.

          Así, turno tras turno, nuestras ciudades van creciendo, unas se van comiendo a las otras. Algunas prosperarán y otras caerán en el olvido.

          El final del juego llega a la sexta ronda. Entonces, se miran los habitantes que tiene cada jugador en sus ciudades. Cada ciudadano vale un punto. Además, se mira cuantas ciudades dispones en las cuales tengas cubiertas todas las inquietudes (es decir, que tengas al menos un punto de cultura, educación y salud), lo cual te proporciona tres puntos más por ciudad. Finalmente, si no puedes mantener a toda tu población en el último turno, pierdes cinco puntos.

          Y bueno…el que tenga más puntos, gana.

          El juego lo probamos ayer David GP, CP, Pedro Jorge y yo y a todos nos pareció estupendo, aunque me da la sensación de que tiene que ser más divertido jugarlo de cinco, pues los robos de población entre ciudades serán mucho más complejos.
          Adictivo, con su punto de mala leche, con multitud de opciones y estrategias para orientar tu partida, da opciones a que un jugador al que le haya ido mal un turno se recupere. De hecho, el que ganó ayer fué CP, que consiguió recuperarse hábilmente tras un problema de planteamiento que tuvo fruto de la inexperiencia y que tuvo que pagar muy caro.

          En definitiva, un juego redondo.

          La única pega que le pondría es que a veces da la sensación de que la suerte influye demasiado.

          Las fotos son de Boardgame Geek.

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          Creo que ya había hablado alguna vez de Asobrain por aquí; una página de juegos de tablero online que permite jugar al Carcassone y al Descubridores de Catán, aunque debeis buscarlos como Tolouse y Xplorers, respectivamente.

          Ahora acabo de descubrir Spiel by Web; otra web que permite jugar a algunos juegos interesantes, como pueden ser Tikal, Amon Re, Santiago o Wallerstein; todos ellos bastante recomendables.

          Por último, en la página deDays of wonder online podeis jugar a varios de los juegos de esta compañía, destacando el Ticket To Ride; uno de mis juegos de tablero favoritos.

          Espero que disfruteis de estas páginas y si teneis alguna duda de reglamentos, os recuerdo que en Boardgamegeek teneis gran cantidad de recursos de casi cualquier juego de tablero que os podais imaginar. Y entre otras cosas, están las reglas de todos ellos, FAQs, etc.

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